Skrivet av: Daniel | 8 maj, 2012

Origin näst största direktleverantören av spel

Enligt EA själva är deras digitala butik Origin nu den näst största direktleverantören av spel efter Valves Steam-tjänst. Om siffrorna, som kommer direkt från EA själva, stämmer är det väl föga förvånande. De äger ju rättigheterna till några av de senaste årens största spel, vägrar att sälja dem via någon annan digital distributör (det vill säga Steam), och kräver att man kör dem genom Origin även om man har köpt en fysisk kopia.

Grattis.

Skrivet av: Daniel | 25 april, 2012

Tillägg om föregående inlägg om Tera

Som ett brev på posten har Teras europeiska utgivare postat ett öppet brev till kunderna på sin hemsida om just några av de saker jag tog upp i min text i går.

Man kommer i en patch strax efter att spelet släppts återinföra ett reglage för hur mycket blod som ska visas i spelet, och det kommer att skvätta blod på marken när man slåss. Varför reglaget någonsin försvann framgår inte riktigt. Enligt tidigare information var det tekniskt nödvändigt på grund av ändringar i innehållet. (Nej, den meningen betyder ingenting vettigt alls) De skriver också att mängden blod var det enda hotet mot deras tolvårsgräns på spelet. Så där kanske jag drog lite väl snabba slutsatser i går.

Vad gäller Elin-rasen säger de att beslutet att censurera (jag vet inte om det är riktigt rätt ord egentligen) togs gemensamt av de två företag som är ansvariga för utgivningen i Europa respektive USA, och att ändringarna gjordes av de koreanska utvecklarna själva, Bluehole Studios. Ändringen motiveras så här:

Not to comply with a demand from any official board, but because those characters in particular could have attracted to the game a population of unsavoury users, and it is part of our responsibility to protect our younger audiences from them.

Fortfarande vet jag inte riktigt vad jag bör tycka. Censur är dåligt, men jag håller ju egentligen med dem. Elin-rasen är creepy nog även i sin mer påklädda version, och utgivarna vet nog också att det skulle ha kostat dem en hel del negativ uppmärksamhet om de släppt ett spel fullt med barn som springer runt och putar med rumpan i märkligt högt skurna trosor.

Posten i sig är dock intressant för att den känns osedvanligt öppen i sin ställning gentemot kunderna. Det är inte varje dag ett spelföretag dels så uppenbart låter påverkan från kunderna diktera innehållet i spelet, och dels så öppet pratar om saker som att modifiera ursprungligt innehåll för att passa en annan marknad.

I texten tycker jag mig också se spår av frustration, och det förstår jag. De poster på spelets forum som klagade på censureringen var inte alltid så värst vältaliga, och att ständigt ha en kör av arga användare som mest bara gormar om att de känner sig lurade, svikna, förda bakom ljuset, och att de minsann ska avboka sin beställning, och att utgivaren gjort sig skyldig till kontraktsbrott, är nog inte helt lätt för dem som sköter kontakten med kunderna.

Faktum kvarstår dock. Min krigare rider damsadel och slåss i högklackade sandaler.

Det blev visst lite mer kön ändå. Men nästa ska handla om sand. Jag lovar!

Skrivet av: Daniel | 24 april, 2012

Några tankar om censur, design och personligt samvete

Vari författaren söker förlika sitt feministiska samvete med sitt begär efter ett nytt häftigt onlinespel.

Tera är ett onlinerollspel som släpps om en dryg vecka. I helgen bjöd utgivarna in alla som ville till ett öppet betatest. Dels för att stresstesta sina servrar, och dels som ett reklamverktyg. Båda sakerna fyllde sitt syfte. Spelet fungerade så gott som felfritt för mig och dem jag spelade med (gamla kamrater från World of Warcraft), och spelet i sig är riktigt kul att spela. Såpass kul att jag funderar på att faktiskt köpa det när det kommer ut.

Tera är ett otroligt snyggt spel. Särskilt jämfört med mina senaste onlineäventyr World of Warcraft, som är tekniskt föråldrat vid det här laget och Star Wars: the Old Republic, som i ärlighetens namn är rätt slätstruket i designen. Miljöerna i Tera är stora, inbjudande och vackra, och både monstren och de figurer man spelar är fantasifullt och snyggt designade.

Dessutom har spelet ett stridssystem som tar nästa steg i onlinerollspel. Istället för att låsa sina förmågor på ett mål, sin target, måste man sikta med alla förmågor för att träffa. Vilket får till följd att man även kan undvika attacker mot en själv genom att helt enkelt flytta sig ur vägen. För den oinvigda läsaren kanske det inte låter så spännande, men för vana MMO-spelare är det ett stort steg, och förhoppningsvis något som på ett eller annat sätt blir standard i kommande MMO-spel.

Tyvärr lider Tera av ganska löjliga idéer om hur rustningar ska se ut när de sitter på de kvinnliga karaktärerna.

Så här presenteras de manliga figurerna i spelet i det officiella reklammaterialet:

Full rustning, kraftfull pose och aggressiv blick.

Full rustning, kraftfull pose och aggressiv blick.

Och så här presenteras de kvinnliga:

Förförisk blick och läppbitande. Och så klart kläderna.

Förförisk blick, på alla fyra, svankar och biter sig i läppen. Alldeles oavsett kläderna.

Det är knappt så man tror att det är reklam för samma spel. Eller ens ett spel.

Så här såg min krigare ut efter ett par levlar i Tera.

Allvarligt. Hur i hela fridens namn sitter de där kläderna ens kvar på kroppen?

Allvarligt. Hur i hela fridens namn sitter de där kläderna ens kvar på kroppen?

Hon svingar två rejäla svärd, slår frivolter från stillastående och dansar undan från fiendernas attacker. Klädd i något som snarast för tankarna till en kabaret-föreställning av den mer vågade varianten, komplett med högklackade sandaler. Och så rider hon damsadel, trots att hon faktiskt inte bär klänning.

Just min figur är inte ens det värsta exemplet. Jag valde att spela en high elf-karaktär. Väljer man de mer demoniska castanic är det knappt att man törs spela spelet med gardinerna öppna.

Och det där är en plåtrustning för en av spelets tyngre klasser som ska tåla mycket stryk.

För att ännu mer komplicera saken, eller göra det ännu mer kristallklart om man så vill, innehåller spelet en ras som kallas Elin. Rasen beskrivs så här på den officiella europeiska hemsidan:

The fairy-like Elins may have a cute and naïve countenance, but in reality they are old and wise.

Alltså någon form av älvor eller dylikt naturväsen. Man har dock svårt att komma ifrån att de ser ut som barn. Med märkligt vuxna höfter och klädstil.

Som den med lite hum om kulturella tendenser i karaktärsdesign kanske har luskat ut vid det här laget kommer Tera ursprungligen från Asien, närmare bestämt Sydkorea, där spelet redan funnits ute ett tag. I den version som släpps i Europa och USA kommer Elin-rasen att vara censurerad.

Den ursprungliga koreanska versionen syns till vänster, och till höger den västerländska.

Censuren av Elin-rasen, och beslutet att även tona ned mängden blod i spelet har fått många av dem som följt spelets utveckling och sett fram emot det att vända sig mot de europeiska utvecklarna. Man har gått så långt att man har startat en namninsamling för att förmå utvecklarna att backa och återinföra blodet, och, får man anta, återgå till de ursprungliga koreanska karaktärsmodellerna för Elin-rasen.

Censur i sig är inget jag gillar. Vill någon designa en ras i ett spel som ser ut som åttaåringar i Victoria’s Secret-underkläder får de gärna göra det för min del. Men att man får göra något betyder inte nödvändigtvis att man bör göra det, och framför allt bör man inte förvänta sig att andra gillar det. Dessutom ska man ha i åtanke att det är utvecklarna själva som har valt att censurera spelet. Det har inte påtvingats dem av någon statlig myndighet eller dylikt. Det är förvisso gjort för att klara att hålla en lägre åldersgräns på spelet, vilket jag personligen tycker är löjligt, men det ger ändå ett hum om att de vet att en dylik design på en ras som ser ut som barn helt enkelt inte skulle gå att sälja i Europa och USA.

Jag saknar tyvärr de analytiska verktygen och språket för att egentligen ta mig längre än så här i min egen diskussion med mig själv. Av rena principskäl vill jag inte förespråka censur, ens när den är självpåtagen, och att i efterhand försöka korrigera sin tragiskt översexualiserade design istället för att stå för den är bara fånigt, men summa summarum är att designen på de kvinnliga karaktärernas rustningar lämnar en sur smak i munnen. Jag gillar att spela kvinnliga figurer i rollspel. Och jag gillar när de ser bra ut. Men det går att uppnå utan att visa massor av hud. Jag gillar också när mina karaktärer är attraktiva och sexiga. Men det går också att uppnå utan att visa massor av hud.

Det är synd att det är på det här viset, för Tera verkar vara en intressant utveckling av onlinerollspelen, med ett stridssystem som har stor potential och en värld som är vacker på fler sätt än det uppenbara, och jag skulle gärna tillbringa mer tid i den när spelet släpps om en dryg vecka.

Mer om Teras bisarrt ojämlika karaktärsdesign kan man läsa bland annat på feministspelbloggen Go make me a sandwhich. Hon har bättre verktyg än jag dessutom
https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2011/02/25/tera-competing-with-bayonetta-for-the-sluttiest-women-still-wearing-clothes/
http://gomakemeasandwich.wordpress.com/2011/06/14/tera-followup-no-male-castanics-are-not-as-bad-lots-of-pictures/

Go make me a sandwhich har i sin tur länkat till en rätt kul och intressant video om hur kvinnor porträtteras i spel i allmänhet:
http://www.destructoid.com/constructoid-peach-and-bayonetta-talk-women-in-gaming-193657.phtml

Min nästa text här på Jag spelar kommer inte behandla kön alls. Den kommer handla om sand.

Skrivet av: Daniel | 19 mars, 2012

The Banner Saga + Kickstarter

Vad?
Nytt taktiskt rollspel (typ) från tre utvecklare som tidigare jobbat hos Bioware och bland annat varit med i utvecklingen av Star Wars the Old Republic. Deras nya studio kallar sig Stoic

När?
Typ snart. Hvudspelets kampanjläge ser ut att dyka upp i höst (i alla fall är det då de räknar med att leverera den till dem som bidragit med tillräckligt med stålars via Kickstarter (se längre ned)), men en gratis multiplayerversion ska finnas ute redan i sommar.

Snyggt?
Tja, kolla in videon här. Jag gillar definitivt designen, men berättarrösten är väl inte världens roligaste.

 

Okej, men blir det bra då?
Det är förstås svårare att säga något om, men det är ändå erfarna utvecklare från Bioware som skapar spelet, så de vet förhoppningsvis vad de håller på med. Och alldeles oavsett tycker jag att det finns en poäng med att stödja oberoende utvecklare som vill skapa ett spel på sina egna villkor och inte på sina finansiärers villkor.

Kickstarter sa du?
Jepp. Utvecklarna vill skramla ihop $100 000. Jag har lovat dem $50, bara för att få med mitt namn i eftertexterna och få designa mitt eget emblem i spelet. All donationer från $10 och uppåt ger en en kopia av spelet som belöning, och varje belöningsnivå ger en även alla belöningar på de lägre nivåerna. När jag såg länken till Kickstarter på facebook i morse låg de på typ $7 500, i skrivande stund ligger de på en bit över $11 000.

Skrivet av: Daniel | 11 mars, 2012

Recension – Level 2

Vissa klagomål kvarstår från förra året, annat är faktiskt avsevärt bättre. På det stora hela en riktigt njutbar kväll med bra musik och lagom krystade nördiga skämt.

Förra årets stora överraskning på Level UPPsala var musiken från månbanan i Ducktales till NES. Den stora poängen då var att det skulle varit första gången just det stycket framfördes med orkester. Kul så, men själva stycket föll platt då tyckte jag. I år inleddes hela konserten med samma stycke, men intrycket var det rakt motsatta. Det är svårt att säga om det beror på att stycket skulle ha arrangerats om, eller om det bara är för att konferencieren David Westerlund inte blåste upp ens förväntningar, men det imponerar avsevärt mer som oannonserat öppningsstycke än som upphaussad avslutning.

Andra stycken är mer medlemåttiga. De nyare Mario-spelen till Wii må ha fått orkestrerade ljudspår redan från början, vilket gör att de passar avsevärt naturligare i den här sättningen än de stycken från åttabitarsperioden man framförde förra året, men de saknar å andra sidan de klassiska spårens medryckande rytmer och tydliga melodier. Samtidigt måste jag dock ge Westerlund en eloge för att han inte inte helt fastnar i åttiotalsnostalgi, utan även plockar in modernare saker som rollspelsserien Xenosaga/gears/blade, datorrollspelet Morrowind, och Angry Birds.

Under Angry Birds-temat avtäcktes en enorm slangbella, med vilken två musiker sköt Angry Birds-mjukisar ut i publikhavet. Se fler bilder i galleriet nedan.

Det är svårt att skriva om en sån här konsert utan att recensera själva styckena i sig, snarare än konserten. Orkestern är uppenbart kompetent, och många av styckena är så kända sedan tidigare att publiken automatisk applåderar så fort nästa spelserie annonseras. Applåderas gör det förresten en faslig massa på Level-konserterna. Det applåderas när Westerlund berättar vad de ska spela härnäst. Det applåderas när de har spelat klart det. Det applåderas när Westerlund drar mer eller mindre lyckade skämt och anekdoter. Det är en tacksam publik att spela för, men jag kan inte låta bli att undra hur det känns för de inblandade. De behöver ju knappt göra något för att överösas med applåder.

Tyvärr, får man säga, avslutas även årets konsert med något av ett antiklimax. På affischerna har man skyltat med musik från Mega Man, som liksom Ducktales förra året brukar höjas till skyarna när det pratas klassisk spelmusik. Det börjar lovande, Westerlund skämtar om att han inte vet riktigt vilken låt de ska välja, sätter sig vid pianot, och drar igång musiken som går just när man väljer bana i Mega Man 2. Men när musiken väl drar igång, valet faller på Bubble Man, är det precis som med Ducktales förra året. Visst känner man igen melodin, och visst varieras den i ett par omgångar med olika instrument för huvudstämman, men mest blir det en matta av stråkar utan stuns. Vi får väl hoppas att de inleder med en förbättrad version nästa år igen.

Kvällens absoluta höjdpunkt för undertecknad är däremot intressant nog från en serie spel jag själv inte har spelat mer än några minuter. En svit stycken från Resident Evil-spelen som kulminerar i rena rama pandemonium, med avgrundsylande sopransolist på scen, olycksbådande blodröd ljussättning, och garanterat obehaglig stämning. Först här får orkestern verkligen sträcka ut också, och visa vad det är man ska ha femtio stråkar, tjugo blås och fem percussionister till. Att jag själv inte har några nostalgiska känslor för spelserien säger dessutom en del om hur bra musik det ändå finns i många spel.

Skrivet av: Daniel | 7 mars, 2012

Recension – Catherine

Catherine, ett spel som väcker tankar om både spel och förhållanden, och förhållandet mellan spel och berättande.

Vincent Brooks är en trettionånting med stadig flickvän, schysta kompisar och ett drägligt jobb. Han är rätt nöjd med sitt liv som det är, och ser ingen anledning att ändra på det. Hans flickvän Katherine, med K, däremot börjar prata om att de borde ta sitt förhållande till nästa nivå. Det vill säga gifta sig. Senare samma kväll dricker sig Vincent full med sina vänner och vaknar nästa morgon med en främmande kvinna i sin säng – Catherine med C.

Den följande veckan utsätts Vincent om dagarna för ständiga frestelser från Catherine. Vincent har svårt att förklara för henne att han redan har en flickvän, och den yngre kvinnan börjar snart se dem som ett par. På nätterna plågas Vincent av mardrömmar där man som spelare måste klättra upp för en vägg av kuber som successivt rasar under en. Faller man ned från väggen i drömmen dör Vincent i verkligheten.

De första kvällarna jag tillbringade med Catherine var underbara. Jag sögs fullständigt in i Vincents dilemma och kände med honom på ett sätt man sällan gör för figurer i ett spel. Obeslutsamheten, oron för framtiden, svårigheten att sätta stopp för något man vet är olämpligt men samtidigt så oerhört lockande. Jag lider med Vincent i de stunder jag inte själv får styra honom, och kämpar febrilt för att hjälpa honom ta rätt beslut och överleva nätterna när jag får kontrollen.

Likaså sympatiserade jag med de andra vilsna själar Vincent träffar på, dels på baren Stray Sheep där han dricker om kvällarna, och dels i mardrömmarna, där man kan utbyta tekniker för att besegra kvällens utmaningar, uppmuntra dem att kämpa vidare, och genom deras konversationer få ledtrådar om varför man tvingas till dessa utmaningar natt efter natt.

Catherine, med Katherine på omslaget, och en bok med konceptteckningar, med Catherine på omslaget.

Ungefär halvvägs genom Vincents mardrömsvecka är det dock slut på smekmånaden. Den första förälskelsen har lagt sig, och jag drivs mer av mitt behov av att besegra spelet och se slutet än av omtanke om Vincent och hans förhållande med flickvännen. Skälen till det är flera, och vissa är väldigt subjektiva.

Mellan mardrömssekvenserna får man följa, och till viss del styra, Vincent när han träffar sin flickvän, sina dryckeskamrater och spelets titelfigur Catherine. Den unga kvinnan dyker alltid upp när det minst passar Vincent och ställer till det för honom. Problemet är att vi (det vill säga vi heterosexuella män som antas spela spel) lätt kan förstå varför Vincent faller för den koketta Catherine som är ständigt insmickrande, leende och förförisk. Det är däremot lite svårare att köpa att Vincent och Katherine har något vidare starkt förhållande. Deras umgänge verkar begränsa sig till att de fikar ihop på lunchen medan Katherine pressar Vincent om framtiden. Några faktiska tecken på att de är kära i vandra får vi aldrig. Varför ska jag som spelare då välja Katherine över Catherine?

Alex ord om att själva spelmomentet mest är frustrerande börjar också göra sig påminda. Det blir många svordomar och ett antal veritabla vredesutbrott på vägen upp för de förhatliga väggarna, men när man väl står där på toppen är känslan av lättnad och tillfredsställelse svårslagen. Det går en hårfin gräns mellan att väcka sympati för huvudpersonens vedermödor och frustration å ena sidan, och att å andra sidan utsätta spelaren själv för dem i allt för hög grad. Catherine håller sig inte alltid på rätt sida tycker jag, men vissa gillar mer utmaning i sina spel än andra, och det går ju att sänka svårighetsgraden också.

Svårigheten med att bedöma Catherine ligger återigen i något Alex nämnde i vårt sms-utbyte. Vi (det vill säga spelare och spelskapare) vill hitta någon sorts perfekt fusion mellan narrativ och spelmekanik, där det ena göder det andra och vi hittar spelmediets heliga graal. Catherine är inte det vi (förgäves?) söker. Det är ett annorlunda spel, särskilt för oss i västvärlden som inte är lika vana vid spel som faktiskt handlar om förhållanden (i Japan är det avsevärt populärare med exempelvis dating-spel där man försöker vinna sin hjärtas dam genom bland annat konversationer med flera svarsalternativ), och det är ett bra spel. Gillar man en bra historia, och uppskattar att utmanas av djävulska pussel ska man absolut spela det.

Vill man ha en åsikt om spel som narrativt medium vågar jag nästan påstå att man måste spela det. Om så bara för att kunna förkasta det. Det står en fritt. Själv är jag inte säker på vad jag tycker, mer än att jag hade förbaskat kul i slutändan, frustration och vredesutbrott till trots.

Post Scriptum

Det finns åtskilligt mer att säga om Catherine, men någonstans måste man sätta punkt. Jag skulle kunna skriva mer om hur spelet handlar om att rädda sig själv. Om att VÅGA rädda sig själv. Om vuxenblivande och att våga ta beslut. Om pusslen som metafor för förhållanden, där varje drag som ska ta en upp lika gärna kan rasera hela bygget. Om frustrationen som uppstår när man får veta att någon av de andra män som är fast i mardrömmarna dog förra natten, och veta att man kunde ha förhindrat det om man bara pratat med honom. Om hur fruktansvärt uselt porträtterad Katherine är. Om hur jag undrar om spelets drivande konflikt alls fungerar för någon som helt enkelt inte tänder på Catherine. Om hur otroligt fula mellansekvenserna som skippar spelmotorn och ser ut som en anime-serie är. Om hur otroligt vacker spelmotorn är. Om hur jag trodde att det skulle vara lätt att skriva en recension om Catherine. Orden borde ju bara ha strömmat ur mig med mina djupa tankar om förhållanden, valfrihet, moral och så vidare. Vanligtvis sätter jag mig bara och skriver, sen publicerar jag så fort jag är nöjd med korrekturet. Istället är det här typ tredje försöket, vilket är väldigt ovanligt för mig. Oftast kastar jag bara ned texten och korrekturläser en vända.

Kort sagt, Catherine väcker tankar, men kanske inte riktigt dem jag förväntade mig av spelets upplägg och innehåll.

Skrivet av: Daniel | 29 februari, 2012

Konsumentens klagan

I Mass Effects universum existerar en mytisk ras som kallas protheans. De tros ligga bakom den avancerade teknologi som tillåter överljushastigheter, och ska även ha byggt den enorma rymdstationen The Citadel som tjänar som ekonomisk och politisk knutpunkt för galaxens alla raser. Protheans själva tycks ha dött ut för femtiotusen år sedan.

Ingen har någonsin sett en levande Prothean, och den enda ledtråden till vad som hände med dem är en upptäckt man gör i slutet av Mass Effect 2. Det visar sig då att Collectors, en ras av insektsliknande humanoider som kidnappar människor antagligen är genetiskt modifierade kloner av protheans som förslavats av maskinrasen reapers, Mass Effect-seriens ärkefiende.

Både överljusteknologin och The Citadel visar sig genom spelens gång vara skapelser av reapers, som i cykler om tiotusentals år ”skördar” galaxens invånare, för att sedan gömma sig i något som kallas dark space i väntan på att nya raser och civilisationer ska upptäckta Citadel och översljushastigheten och slutligen skördas de också. Dock kvarstår faktum att protheans var den senaste rasen att skördas av reapers, och de var dessutom ansvariga för att sätta in de nödåtgärder och kommunikationssystem som gjorde att huvudpersonen Shepard i det första spelet kunde besegra reapern Harbinger när den försökta anfalla The Citadel. Protheans är således ett av Mass Effect-seriens största mysterium, och något av en felande länk för hela dess alternativa historieskrivning.

Om en vecka släpps Mass Effect 3, den avslutande delen i serien, där maskinrasen reapers invaderar jorden och Shepard måste besegra dem en gång för alla, och därigenom rädda inte bara jorden och människorna, utan hela galaxens befolkning.

Samma dag som spelet släpps kommer man kunna ladda ned en extra besättningsmedlem med tillhörande uppdrag, konversationer och fördjupning av berättelsen. Nedladdningspaketet kostar 10 dollar i USA, så antagligen något i stil med 1 200 microsoft points eller 150 kronor här i Sverige. Den extra besättningsmedlemen är en prothean.

Bioware och deras utgivare Electronic Arts har alltså satt ett arbetslag på att skapa innehåll med en av de viktigaste raserna för Mass Effects historieskrivning, och säljer det sedan som ett tillägg till spelet redan från dag ett, som om det vore något kul man kan köpa om man vill ha lite mer innehåll bara. Med tanke på hur stor vikt som läggs just vid att bygga upp ett trovärdigt uiniversum och att dra in spelaren i berättelsen i Mass Effect-spelen, blir effekten som om man skulle sälja Star Wars på DVD och klippa bort scenen där Darth Vader berättar att han är Luke Skywalkers far. Den får man köpa löst för en tjuga extra.

Bioware och Electronic Arts försvarar sig med att de som köper samlarutgåvan av spelet får innehållet gratis, men säger samtidigt själva att den utgåvan redan är fullbokad på många ställen. Till deras försvar kan nämnas att det redan från början varit klart att de som köper samlarutgåvan skulle få en extra besättningsmedlem och tillhörande uppdrag. Men fram till för en dryg vecka sedan visste ingen utanför de två företagen att det rörde sig om något så grundläaggnde för historien som en prothean.

Jag har själv bokat samlarutgåvan för länge sedan. Mass Effect 3 är årets stora spel för mig, det enda jag har sett fram emot på riktigt sedan föregångaren och den enda serie där jag verkligen bryr mig om bakgrundshistorien. När jag lade min bokning hade jag inte ens koll på att man fick en extra besättningsmedlem, än mindre en prothean. Jag ville bara ha en snygg förpackning och få känna mig som en samlare. Nu börjar jag få dåligt samvete.

Det Bioware och Electronic Arts gör är att stympa spelet. De vet mycket väl att själva berättelsen om galaxen de har uppfunnit är central för merparten av spelarna. De vet mycket väl att minsta chans att få veta något om historien bakom reapers och protheans får spelarna att utsöndra kopiösa mängder saliv. Att då kräva att man efter att ha köpt sitt spel för närmare sju hundra kronor ska betala ytterligare en dryg hundralapp för att få hela berättelsen, är så utstuderat gnidet och manipulativt att varje intelligent konsuments saliv snabbt bör omvandlas till fradga.

Dessutom försvarar Bioware och Electronic Arts sig med att det nedladdningsbara innehållet utvecklades efter att huvudspelet egentligen var färdigt och bara höll på att buggtestas. Låt gå för det då (även om det finns bevis för att det är ren lögn, ljudfiler med prothean-karaktärens repliker fanns med i spelets demo, som enligt Bioware själva bygger på gammal kod från innan spelet var färdigt), men det förklarar inte varför folk som redan lägger flera hundra kronor på vad man rimligtvis kan anta är en komplett produkt, ska behöva betala för materialet. Bioware och Electronic Arts har trots allt själva gett bort gratis nedladdningsbart innehåll på släppdagen tidigare.

Alla som köpte en ny kopia av Mass Effect 2, Dragon Age: Origins eller Dragon Age 2 fick med de spelen en engångskod som gav tillgång till gratis nedladdningsbart material. Bland annat en extra besättningsmedlem med tillhörande uppdrag till Mass Effect 2! Att skicka med engångskoder för att uppmuntra folk att köpa spelet nytt istället för begagnat (då naturligtvis utgivaren och utvecklaren inte får några pengar) känns rimligt. Att däremot ta extra betalt för något så centralt för berättelsen är bara lumpet.

Man borde således bojkotta, förstås. Men jag kan inte riktigt förmå mig till det. Dels har jag som sagt bokat mitt spel långt innan det här blev känt, och dels vill jag helt enkelt spela det så snart som bara möjligt. Att jag själv inte berörs av det eftersom jag ändå har tänkt köpa samlarutgåvan är förstås en faktor att räkna med också. Men det känns fan inte rätt. Jag gillar det inte. Men jag vill ju ha en samlarutgåva, och att då vänta tills Electronic Arts släpper en så kallad Game of the Year-utgåva med allt nedladdningsbart material inkluderat är inte ett alternativ eftersom samlarutgåvorna finns i begränsad upplaga. Men samtidigt vill jag inte stödja så uppenbart ojusta affärsmetoder.

Det ska fan vara beundrare och ha ett samvete!

Totalbiscuit, en brittisk speljournalist som alltid står på konsumentens sida, har mer att säga om saken i två videor. Den första från förra veckan, när det här var en faktisk nyhet, den andra från i dag, angående huruvida man kan ogilla affärsmetoden men ändå inte bojkotta produkten med bibehållen stolthet.


Skrivet av: Daniel | 14 februari, 2012

Ett kort sms-samtal om ett spel jag inte har än

Jag fick ett sms i morse helt apropå ingenting om ett spel som släpptes i USA redan i somras, och nu äntligen har dykt upp i Europa.

Alex
Fan, Catherine får mig att bli lite sugen på att skriva om spel igen

Jag
Såpass alltså? Jag tänkte faktiskt gå och köpa det i dag.

Alex
Rekommenderas. Jag är dock vansinnigt kluven till det. Älskar temat, otrohet tror jag är något som många, tyvärr, har lite erfarenhet av, och kan vara kul att se det gestaltas på något annat sätt än av Angelina Jolie och George Clooney. Men själva gameplayet, som trots allt egentligen bara är lite stressigt och lite förvirrande pusselspel, kan göra en helt jävla skogstokig. Dock är frestelsen att föra storyn vidare morot nog för att palla med det… Oftast.

Jag
Låter typiskt för spel som ska fokusera mycket på storyn. Heavy Rain, jag titta på dig.😉

Alex
Haha, ja, någonstans finns det väl fortfarande ett enorm gap mellan kul gameplay och bra historieberättande, trots att både vi spelare och utvecklare försöker förneka det gång på gång.

Återstår då att göra som jag sa och faktiskt köpa spelet och se om mina spekulationer och Alex slutsatser stämmer.

 

Skrivet av: Daniel | 9 februari, 2012

Lika som tre bär

Kommer ni ihåg det här inlägget? Det är klart ni gör. Jag upptäckte i dag att det inte bara är till omslagsbilden folk gärna inspireras av andra populära spel. Som synes.

Lika som tre bär

Ryggar är inte lika lätta att googla upp bilder på, så ni får nöja er med min mobilkameras relativa kvalitet.

Skrivet av: Daniel | 2 februari, 2012

Syndicate-demon stel och suddig

Testade Syndicate-demon lite snabbt nyss. Är inte överdrivet imponerad tyvärr. Mekaniken med att hacka motståndare och att hela och reboota (det vill säga återuppliva) fallna medspelare kan nog vara rätt rolig och ge lite mer djup, men grundläggande problem med kontroll och grafik  sabbar upplevelsen för mig hittills.

1. Allt, och jag menar allt, tonar mellan blått och svart. Det kan förstås vara så att färgskalan varierar lite mer i det färdiga spelet, men faktum kvarstår i demon: Man ser INGENTING.

2. Allt ser grötigt ut också, vilket knappast hjälper när man redan satsat på en monokrom färgskala. Man ser INGENTING.

3. Kontrollen kändes stel, och att sikta med en PS3-dosa svarade dåligt och kändes ryckigt. Kanhända går det att lösa om man pillar lite på känslighetsinställningarna, men bra shooters brukar ha en grundkänsla i kontrollen som är avsevärtmer följsam.

4. Att sikta längs vapnet var helt värdelöst. Vapnet tog genast upp halva bilden, medan resten fylldes av motionblur, mynningsflamma och skakeffekter för att simulera rekylen. Man ser INGENTING.

Older Posts »

Kategorier

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.

%d bloggare gillar detta: